日本手機遊戲男女玩家比例的真相

作者 | 發布日期 2015 年 01 月 07 日 | 分類 APP
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是男生比較宅?還是女生?

相信大部分的人聽到上述的問題,第一個反應都會先愣一下,然後哈哈大笑:「這還用問嗎?你看電視上的媒體們不就知道了嘛,哪個小模喊聲『我要XX』你就能馬上變新『宅男女神』,當上男性向手機遊戲代言人;你聽說過有哪個男的做同樣的事情,下場不是吃牢飯而是被媒體捧為『宅女男神』,當女性向手遊代言人的?」



沒錯,就算不講這麼片面的情況,這個社會似乎也有很多現象顯示,沉迷遊戲是男性玩家的專利,而非女性。比如說:每次新聞報出有人在網咖打三天三夜後猝死的幾乎清一色為男性;被詐欺或仙人跳騙去買大量遊戲點數的案件大多是女騙男;部分相信能在網路上找真愛的男網友對女性造型的其他玩家掏心掏肺,直到對方說收到兵單才發覺是一場空……等等,一切都讓人感覺這樣的推論再合理不過。 

不過,在當前火紅的手機平台是否依然如此?其實有非常大的空間去探討研究。有通勤需要的玩家們應該都能發現,近來在各大交通工具上,女性低頭族的比例絕不亞於男性;就小編自己的經驗來說,最近十篇製作的遊戲專題報導就有近半是女性向遊戲,幾乎兩倍於男性向遊戲,這一切是單純的偶然,還是某種潮流風向改變的暗示?或許我們可以研究以下的調查數據,從日本的手機遊戲市場現況得到一些啟發。 

成立於 2006 年的 MMD 研究所(Mobile Marketing Data 研究所),是日本針對手機的各項統計數據分析和研究最具公信力的調查機構之一。該研究所在 2014 年 7 月下旬公開了上半年日本手遊市場的遊戲課金及遊玩方式的調查報告。該調查中有效回答人數 565 人,調查對象是持有智慧型手機、20 歲以上的 300 人(男性 154 人、女性 146 人),問卷題目共有 8 題,如下所示:

  1. 請問您玩過的手機遊戲類型有?
  2. 請問您是否有手機遊戲課金經驗?
  3. 請問您課金的手機遊戲類型為?
  4. 請說出您從 2014 年 1 – 6 月間玩最多的手機遊戲的作品名。
  5. 請問您目前同時遊玩的手機遊戲有幾款?
  6. 請問您大概一週玩多久的手機遊戲?
  7. 請問您平均一個月大概課多少錢在手機遊戲上?
  8. 請描述您有玩過的手機遊戲。

前 4 項和第 8 項調查並不將男女分開計算,其結果大抵上反映了一般大眾對於目前手機遊戲市場的認知,諸如課金比例逐年增加,遊戲類型仍是三消轉珠類為大宗,策略和益智類型次之等等。此外,幾乎所有在第四問的回答中出現的作品都沒有明顯的性別和年齡層取向,可見男女老少咸宜是在日本手遊市場打出一片天的第一步。

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目前同時遊玩的手機遊戲有幾款

如圖所示,其結果非常有趣。除了「1 – 2 款」的比例只小幅勝出以外,女性玩家在「3 – 4 款」的比例明顯勝過男性玩家;但是如果是比「5 – 6 款」到「11 款以上」的重度玩家,男性又比女性來得高。

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我們再來看看這張在半年過後,同樣由 MMD 研究所在 2014 年 12 月下旬做的年底問卷調查:

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其結果起了小幅度的變化,「3 – 4 款」方面,男性比例反敗為勝;反之「11 款以上」的重度玩家變成女性比例稍高。不過大體上輕度市場「女大於男」和重度市場「男大於女」的情況沒有發生改變。可見目前日本手遊市場的男女客群分佈情況。

一週花多少時間玩手機遊戲

調查平均每週遊玩總時數,是衡量玩家對手機遊戲熱衷程度最直接的方法。而在本次針對男女性別的遊玩時數差異所呈現結果如下:

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即便在半年的 12 月下旬實施的調查,結果也幾乎沒有變化:

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非常明顯的,從「每日遊玩」到「每週玩 3 到 4 天」的忠實手機玩家都是女性比例明顯較高,男性則是「每週玩 1 到 2 天」到「每週玩不到 1 天」的輕玩家比例較高。整體而言,女性玩家普遍花更多時間在玩手機遊戲這點應無疑義。

1 個月花多少錢在手機遊戲課金

課金高低反映的是玩家願意為遊戲花錢的動力,這點 MMD 在 12 月下旬做的調查結果顯示如下:

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整體而言,平均 1 個月課金在 300 元以下的低課金玩家以女性為多,之後 300 – 10000 元以上的高課金玩家除了「2000 – 3000 元」部份,和高於 10000 的極少部分重課金玩家以外,其餘明顯是以男性為高。大致上呼應了第 5 項調查男性的重度玩家比例較高的事實,但是部分願意高額課金的女性玩家也不容忽視。

小結

由上面的統計可得知,大體上其實近年就日本廣義的手機玩家而言,女性比例比男性要來的高,而且普遍比男性花更長的時間去玩手機。為何會有如此情形,據推測,應該和近來日本智慧型手機的持有率和人氣方面,女性要比男性來得高有關。

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如上面由資料分析網站 Vidio Research Interactive 在 2014 年 2 月下旬做的調查所示,智慧型手機在年輕族群的人氣成長呈現女略高於男的情況,特別是在本文調查樣本所偏重的 20 歲以上族群方面。如果持有率高,加上因為流行增加隨時帶在身邊的意願,自然會增加遊戲的遊玩量和時數。

此外,從女性玩家遊玩時數高,但同時遊玩多款遊戲的比例反而較低這點看來,也可推測出吸引到的女性玩家應該有相當的比例是玩票性質的輕玩家,玩遊戲只是為了打發時間或者和朋友有話聊,只有偶爾被某一兩款遊戲吸引入坑才會認真花時間下去玩。若要比真的把手機當遊戲機玩的玩家,只怕男性的比例還是會比較高。

另一方面,在課金方面的結果也支持上面的假設。女性玩家在手機遊戲課金的比例明顯低於男性,顯示目前的手機遊戲市場讓女性玩家實際深入花錢遊玩的吸引力仍然偏低。除了前段所述原因外,也由於近年日本 ACG 界的週邊販售和遊戲 DLC 主要還是鎖定男性客群為主,手機遊戲自然也承襲這點特色繼續發展。相較於男性向遊戲往往有大量的服裝和歌曲讓玩家花錢下載,純女性向就比較少做得太過分。

經由這次的調查分析我們可以知道,其實女性並不會比男性天生欠缺宅細胞,玩手機的機率高過男性,理論上女性客群甚至具有比男性更大的市場潛力,只是缺乏將這份潛力轉化成課金的手遊市場。而這背後反映的真正原因,還是因為目前的手機遊戲普遍仍未充分重視女性客群的存在地位。

縱觀這些年來手機上讓女性有動力玩的,除了男女通吃的可愛向大眾遊戲,似乎主要就只有變化不大的女性向耽美派戀愛作,難以符合大眾多變求鮮的胃口。未來如果遊戲界開始正視女性玩家強大的消費力,會做出如何的改變吸引她們的目光,將是這一兩年內手遊界可能面臨的最大變革,值得身在台灣的我們持續關注。

(本文由 魔方網 授權轉載)

(首圖來源/Iñaki Pérez de Albéniz @flickr CC-BY 2.0) 

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