《時空幻境:熱情傳奇》專訪,馬場英雄:「請相信我的本質始終如一」

作者 | 發布日期 2015 年 01 月 29 日 | 分類 遊戲主機 , 遊戲軟體 , 電子娛樂
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馬場英雄如是說也,大家冷靜點。



Bandai Namco Games 當家角色扮演遊戲《時空幻境(Tales of…)》系列之父馬場英雄今(28)日蒞臨 2015 台北國際電玩展,除了幫自家新作《時空幻境:熱情傳奇》站台宣傳,更應邀參與同場舉辦的 APGS 亞太遊戲高峰會,以電玩體驗、創造、故事主題、意志傳達為題進行演說,午後接受了台灣媒體聯訪,對於近日為什麼女主角的離隊是出於怎樣的考量設計。

對於被外界認定是「女主角」的艾莉莎,竟然遊戲才進行到一半,就離隊且一去不回頭的「慘案」。馬場英雄解釋,艾莉莎是公主也是騎士,她有背負騎士必須做的使命。再加上她受到史雷影響,開始考慮想要對王國做一點事情,所以在艾莉莎做出決定後,她就這樣離開了。

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馬場強調,這次針對角色個性、想法的設定都下了許多工夫,並依照情報公開的順序,依序讓不同角色加入遊戲隊伍:嚴格來說,「女主角」事件的爭議,從發售前就已經有媒體猜測,但是 BNGI 一開始就沒有強調誰是「女主角」,而是選擇讓玩家自己判斷「誰才是女主角」。果因為這樣就造成了誤會,真的非常不好意思,但基本上到底誰是女主角還是讓玩家來說決定。

他最後補充道:「我只是想傳達一件事情,我們真的很努力的在製作角色與故事內容,希望大家可以盡情享受《時空幻境:熱情傳奇》。」

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《時空幻境:熱情傳奇》不只是整個《時空幻境》系列 20 週年的紀念作品,對於開發團隊來說,更是刻骨銘心的一款作品。馬場英雄提到,決定開發《熱情傳奇》後,整體遊戲環境發生了極大變化,然而開發動能又不如 NAMCO 時代有兩組製作人馬,面對整併後只剩下一個製作團隊,且人數也不如以往的事實,現在只能以完全新作的開發為主,其他像是玩家在詢問的移植、重制作業都不會是第一要務。

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馬場英雄表示《時空幻境:熱情傳奇》整體花了 3 年多時間開發,為了滿足「不斷追求進化」的基本目標,在過去引擎使用長達十餘年後,這次首度導入全新引擎,不僅影響了表現手法,就連對話框、動畫切換等細微細節都有改變。也因為導入了新引擎,不能以既有的成果加入新要素進行製作,重新翻新的工夫使得開發難度一併倍增。

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之所以會在《時空幻境:熱情傳奇》導入無接縫地圖系統,馬場英雄提到初衷在於想要讓玩家可以融入在遊戲裡面,儘量減少場地或地圖讀取的「脫離感」,還能直接進行投入探索、冒險,體驗世界的遼闊感。

然而,戰鬥系統沒有全景視角,也是受到無縫銜接的系統影響,除了一直要怎樣把視點切換適合角度,還會受限地圖上的障礙物、狹窄場景的影響。

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他補充道,《時空幻境:熱情傳奇》運用了像電影般流暢的表現手法,舉例來說,隨著劇情動畫到鏡頭轉向,又在對話結束後,鏡頭自然地轉回角色視點,這是一個極大的轉變,也是為著 20 週年做的改變。

對於亞洲市場而言,馬場英雄直言,有想過製作中文版,也理解很多亞洲玩家都想要繁體中文字幕,但目前仍然在思考該怎樣呈現,所以還不知道啥時有機會可以實際製作;當然,在一切都未定的狀態下,仍然需要台灣玩家持續支持。適逢主機世代交替期間,馬場英雄直言《時空幻境:熱情傳奇》目前沒有移植 PS4 的打算。

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1995 年首度推出的《時空幻境》系列,終於在 2015 年踏入 20 週年大關,面對遊戲產業仍在急遽變化,馬場英雄笑著說「《時空幻境》系列就算有下一個 20 年,原則上也不會變成《龍族教義》、《上古捲軸》這類作品;就算是未來面對新的平台,《時空幻境》系列依舊會保有充滿個性的角色、豐富的內容。當然,如果要做成像是《上古捲軸》那樣風格,或許就是其他遊戲了吧。」

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尾聲,馬場英雄提及開發生涯的心路歷程,他直言遊戲開發沒有一次是簡單的,然而《時空幻境:熱情傳奇》碰上開發環境的改變,使得開發過程更加辛苦,所以也下了更多苦心,雖然開發過程總有擔心沒辦法讓玩家了解的時候,也有不甘心的時候;我們需要點時間把腦中的想法變成實體化,但是會儘快把新作帶給大家的。

最後,馬場英雄說道:「總歸來說還是很怕玩家有啥誤會,希望大家可以相信開發團隊的本質不會改變。

(本文由《VR-Zone》授權轉載) 

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