AR 眼鏡手勢辨識功能,Meta 挑戰 HoloLens 法寶?

作者 | 發布日期 2015 年 06 月 11 日 | 分類 穿戴式裝置 , 遊戲主機 , 電子娛樂
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一月時,矽谷 AR 眼鏡廠商 Meta 獲得 2,300 萬美元首輪融資。近日 36 氪專訪了 Meta 的 CEO Meron Gribetz,瞭解了一些關於 Meta 技術打磨和未來發展的細節。



Meta 之前有兩款眼鏡,售價 667 美元的 Meta 1 開發者版本和 3,000 美元的消費者版本眼鏡 Meta Pro。剛問世時,它最驚豔的莫過於可以直接透過手勢如抓握,來控制眼前的 3D 模型。

 

技術上,Meta 有哪些進步?

距離上一次公開 Demo 有將近一年的時間,除了最佳化後的抓握手勢之外,Meta 又開發出了一些新手勢的辨識,包括按一下、雙手旋轉、放大和縮小,聽起來主要是針對 3D 圖形的建立和編輯工具。除了為創作 3D 影像的設計師打造的 App,Meron 透露,一個全新的展示 App 也將在 Meta 下一代產品中出現,叫做 Meta Presenter。它讓使用者可以透過眼鏡實現虛擬互動,可用於上課、開會、房地產等任何有展示需要的場景,也將作為旗艦 App 配備在下一代產品中。

除了視覺,目前 Meta 支援聲控,未來 Meta 也會支援觸控。終其目的,這些探索都是為了摒棄原先人機互動中的選單式,讓 UI 更貼近事物本身,提高使用者操作的速度。除了手勢,Meta 還在探索利用更多與大腦進行互動的方式來設計介面,比如人眼會透過陰影和遮擋,自動對景深進行判斷,那如何將這些大腦特徵運用到 AR 眼鏡的系統裡呢?

除此之外,通常在 AR 眼鏡中會出現另一個情況,那就是人們眼睛的焦點和視線方向變化,導致的轉向適應性問題(vergence accomodation)。也就是說,人眼在視線轉移的時候,焦點會隨時調整,AR 裝置如果不能精確探測這種變化,就可能造成一些問題。有的公司會選擇利用光場技術解決這個問題,但在生產流程和成本控制上會比較困難。

在 Meta 1 中,使用的是圖畫線索(pictorial cues)的方式來解決這個問題,比如透過一些高亮功能,來提醒使用者應該關注哪裡。在與 HoloLens 相比時,Meta 的畫面也會相對逼真。而 Meron 暫時未透露在下一代 Meta 裝置中,具體會使用什麼技術。

Meta 的商業模式是怎樣的?

目前,Meta 有員工 70 多人。之前它與 Epson 合作生產的 Meta 1 已經售罄,未來還會與其他廠商合作,推出一款消費和開發結合的產品,售價會與 Meta 1 在同一區間。 在上一輪融資中,中國京東方(BOE)也是 Meta 的投資方之一,未來或許二者也會進行一些合作。軟體上,Meta 則與超過 100 個來自不同行業的公司合作開發,以及透過線下活動 Workshop 的方式彙集來自世界各地的開發者,Meta 內部員工只負責一些基礎通用型 App 的開發工作,比如 Meta Presenter。

一月的融資後,Meta 投入很多到眼鏡的生產環節,以及團隊對手勢辨識等互動方式的開發。Meron 的專業背景是大腦和神經科學,他希望未來 Meta 能夠摒棄選單,創造一種基於 AR 眼鏡的自然互動。

未來的互動會屬於哪個螢幕?

Meron 認為在不太遙遠的未來,眼鏡最有潛力取代眾多螢幕,成為重要的互動裝置。與其將每個裝置、家具甚至牆面變成電子裝置,利用 AR 眼鏡進行新型互動,顯然是更加低成本的解決方案。

Meron 認為,相較大公司,有活力的小團隊更容易做出顛覆性的創新,尤其是在創造或定義一種全新的互動方式的時候,他們沒有過去的包袱。就像蘋果為手機、iPad 做出的互動創新一樣,自然性和易用性將是 Meta 重點打造的特性,Meron 希望自己的奶奶也可以輕鬆上手 Meta,比 iPad 還輕鬆。

關於屬於未來的手勢互動,之前蘋果 UI 設計師 Bret Victor 寫過一篇文章講到,手指的可運用緯度,是遠遠比不過驚喜的手勢互動的,未來,更自然的互動必然會引入更多精細的辨識。

明年第一季度,Meta 將會發表自家 AR 眼鏡的 App 開發指南,詳細敘述更多互動設計的細節和指導,我們會繼續關注。 而與 VR 完全創造另一個世界不同,AR 更多是將人們與現實世界更智慧地連結。曾有資料預測稱,在未來 1,500 億美元市場內,AR 份額將是 VR 的四倍。

 

(本文由《36氪》授權轉載;首圖來源:Meta

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