iPhone 剛出來的時候,也沒人認為這個只有一個實體按鍵的裝置可以用來玩遊戲。新裝置問世早期,遊戲通常會面臨開發上的困難,對 Apple Watch 而言也是一樣。
目前,WatchKit 還主要以藍牙連結 iPhone 主程式,手錶則是展示訊息為主;設計語言則是拼積木一樣堆砌互動元素,如清單滑動、固定按鈕和靜態圖片,對遊戲開發而言並不太友好。在蘋果提供的框架內,受到硬體和 SDK 的雙重制約,決定了目前 Apple Watch 上的遊戲只能進行一些簡短的互動。
目前開發出的遊戲也有一些,比如上架的第一款 Apple Watch 官方遊戲 Rules! 和同類的消除遊戲 BoxPop,前者在手機上就很受歡迎,後者則是依照國際象棋規則,以 L 型路徑移動消除柵格;還有猜字遊戲 Letterpad 和 Snappy Word;以及 RPG 探險類遊戲 RuneBlade 和 WatchQuest。
另外,問答型遊戲、卡片類遊戲和虛擬寵物養成遊戲也會比較適合小螢幕的手錶裝置,比如介面極其簡單的寵物遊戲 Hatchi(它已經是 Pebble 上最受歡迎的遊戲之一)。下圖從左到右分別是 Snappy Word、RuneBlade 和 Hatchi。
但是,如果 Apple Watch 上面的遊戲只是簡單地將 iPhone 螢幕切小,功能砍少,使用者並沒有一定要在手錶上玩它的理由。對此,開發 RuneBlade 的 Everywear CEO 稱團隊「面臨這幾年以來最讓人興奮的設計挑戰」,他們提出了一些針對手錶遊戲的新概念,比如背景遊戲(Background Gaming)。
具體來說,就是將傳統的 RPG 角色扮演遊戲轉換成 Twitter 一樣簡短、一鍵式的娛樂方式,使用者需要完成操作少而快,但在使用者不玩的時候,遊戲會有一些自動進程,只在關鍵節點發訊息提醒使用者下一次操作。
比如在間諜遊戲 Spy_Watch 中,使用者在遊戲中有一位個人代理,或者說替身,他會半自動地行動完成目標,並時不時發送提醒給使用者,問一些決策性的問題,比如是否需要在此時翻牆進入遊戲中的某個房子等。
這樣一來,遊戲可能轉變成更像一種對話,以虛擬的形式植入使用者的日常生活。仔細想來,這種虛擬與現實更深度融合的方式,是有可能出現殺手級產品的。
從 PC 遊戲到手遊,其實已經完成了一次互動變輕的進化,而且根據手機的特性,增加了重力感應、觸摸滑動等新的互動方式;那麼從手遊再到手錶上的遊戲,也可能再次進化。比如,可以用手勢來進行更多種類的操作,平均互動時間變短,但是頻率可以增加等。
目前 Apple Watch 一代產品將精力主要放在增強易用性、提供最少的互動和簡略的訊息展示,未來能否成為遊戲的重要平台,還要看開發者的想像力和使用者是否買帳。
(本文由《36氪》授權轉載;首圖來源:Flickr/jencu CC BY 2.0)
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