Oculus 要做虛擬實境(VR)的應用程式商店,這已經是一件眾人皆知的事情了。上週他們在舊金山舉行了一場產品發表會,發表了最終的消費級頭盔。消費者版本的產品解決方案著實令人眼前一亮,更輕量的頭盔 CV1、全新的輸入裝置 Oculus Touch、以及更多的 VR 遊戲內容合作商。
對於要搭建自家生態的 Oculus 來說,「輸出」、「輸入」和「內容」一個都不能少。其中,最重要的可能是「內容」。而「內容」除了遊戲合作商之外,更重要的或許是 Oculus 這個「蓄謀已久」的應用程式商店。蘋果用一個 App Store 支撐起了自己強大的生態系統,Oculus 如果想要複製這種成功的模式,他們的 VR 應用程式商店又要怎麼去搭建?
Oculus CEO Brendan Iribe 向外透露了三點他們的想法:
1. 審核機制:第三方應用開發者在這個 VR 應用程式商店上,發表自己開發的 App 時,需要提前通過 Oculus 的審核,以確保所發表的 App 沒有違反 Oculus 的發表準則。這些準則主要立足於使用者,防止使用者下載到包含那些不安全環境的 VR App。Oculus 希望透過審核機制,讓自己平台上的 App 創造出的內容,都是使用者喜歡並且熱愛的。這一點和蘋果的 App Store 和 Google Play 是一樣的。
2. 舒適度評分:除了審核機制,Oculus 還會在應用程式商店上為每個 App 打一個舒適度評分。有的遊戲內容雖然很健康,但 VR 真實的沉浸式體驗,可能會給使用者帶來不舒適的感覺,比如眩暈、嘔吐等。Oculus 用這個舒適度評分(comfort rat)提醒使用者下載 App 的風險。當一個有心臟病史的使用者在應用程式商店裡下載一款逼真的驚悚類遊戲時,根據舒適度評分,或許就能躲開那些會為自己健康造成不良後果的 App。除了評分系統,應用程式商店還會提供使用者評論的功能。
3. App 收益分成:做這麼一個 VR 應用程式商店,Oculus 自己怎麼從中盈利?答案是 App 分成。蘋果的 App Store 和 Google Play 會向在自己平台上發表的 App 收取 30 % 的分成和「稅收」,這 30 % 包括使用者購買 App 的消費金額,以及使用者在 App 內消費的金額。Oculus 將採取類似的盈利模式,不過具體收取的份額,將會在發售消費者頭盔前發表。
應用程式商店的作用,對於第一款真正意義上的消費級 VR 頭戴式顯示器來說非常重要。這不僅體現於目前市面上優質內容的緊缺,還有另一個重要的原因在於:VR 頭顯對於大部分消費者而言,是一款太新奇的裝置。
大眾對這款裝置的認知還很不足,因此使用者教育是非常重要的一個環節。如果不能在初期給消費者一個良好的印象,為每個使用者提供令他們感到舒適的沉浸式體驗,很有可能這塊市場就被消費者捨棄了。
而作為源頭,應用程式商店需要更好的管控內容的輸出。Oculus 之前遲遲沒有發表消費者版本,其實也是因為使用者眩暈的問題沒有得到很好的解決,生怕一發產品就把消費者給「嚇」跑了。
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