降低 VR 頭顯對運算性能要求,SMI 將在 CES 2016 展示注視點渲染技術

作者 | 發布日期 2016 年 01 月 05 日 | 分類 穿戴式裝置 , 軟體、系統 , 遊戲主機
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使用虛擬實境(VR)頭戴式顯示器時,要保證不暈、需要 90 Hz 以上的畫面更新率,這時如果玩大型 3D 遊戲,對連接 VR 頭顯的電腦性能要求很高。為了降低 VR 對電腦運算性能的要求,不少公司都在想辦法,其中模擬人眼視覺的「注視點渲染技術」(Foveated Rendering)或許能解決這個問題。



據 UploadVR,SMI(SensoMotoric Instruments),專注於眼動追蹤技術歷史最悠久,規模最大的公司之一,將在下周的 CES 2016 大會上展示其注視點渲染技術,及最新版用於 VR 頭顯的 250 Hz 眼動追蹤套裝。

人的眼睛在視物的過程中,並不會注意到全部的細節,只有中間視覺焦點附近是清晰的,因此沒有必要把電腦的處理能力完全平分在整個螢幕上,只需要將人真正注意的部分處理好就可以了。如此可以減輕電腦的渲染負擔、降低 VR 對電腦性能的要求,讓 VR 離大眾更近,這就是注視點渲染技術。包括 Oculus 在內不少大公司都在進行相關研究。

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(Source: UploadVR via SMI on YouTube

 

SMI 公司的注視點渲染技術基於眼動追蹤,把畫面分成 3 個區域,分別是視覺中心、視覺邊緣、和中間過渡區,對其分別進行 100 %、20 % 和 60 % 解析度的渲染,如此一來,顯著減小了電腦的運算量。

如果此技術成熟,以現在電腦的運算水平,渲染 4K、8K 甚至 11K 的螢幕可能性將變得更大。Oculus 的首席科學家 Michael Abrash 表示,這一點很重要,因為要讓渲染的解析度配合現實世界的解析度,單眼必須渲染 8K 的解析度。

「我個人認為所有第二代 VR 頭顯都會把眼動追蹤技術結合到其中。」SMI OEM 總監 Christian Villwock 說。

 

(本文由《36Kr》授權轉載;首圖來源:UploadVR via SMI on YouTube

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